W związku z zaistniałą sytuacją sklep stacjonarny jest nieczynny do odwołania.
Dziękujemy za wyrozumiałość.
Alarm w Scotland Yardzie: Mr X ukrył się w Londynie i stara się uciec. Tutaj trzeba zachować zimną krew, okrążyć dzielnice i prześledzić jego drogę ucieczki. Na końcu okaże się, kto był najsprytniejszy. Scotland Yard szuka Mister X-a. Czy detektywi wpadną na jego ślad w Londynie nocą? Mister X próbuje pozbyć się osób, które go śledzą. Ucieka taksówką, autobusem lub metrem. Tylko najmądrzejszemu detektywowi uda się go złapać. Mister X do samego końca próbuje zbiec osobom śledzącym go i zatuszować swoje miejsce pobytu. Detektywi natomiast starają się odszyfrować posunięcia Mistera X i precyzyjnie wyśledzić go.
Gracze naradzają się, który z nich przejmie w grze rolę Mistera X. Reszta to detektywi. Gdy jest 2 lub 3 detektywów w grze uczestniczą zarówno postacie detektywów jak i policjantów. Każdy policjant reprezentowany jest przez postać do gry, która nie została jeszcze wybrana. Każdej z tych postaci należy włożyć papierowy pierścień. Ten pierścień pozostaje na nich do końca gry i pomaga w rozpoznaniu policjantów podczas całej gry. Pierścień jest wolnym biletem umożliwiającym korzystanie z wszystkich środków komunikacji Policjanci przesuwani są wspólnie przez wszystkich detektywów.
Gra może trwać do 22 rund. Runda składa się z ruchu wykonanego najpierw przez Mistera X i następnie – w dowolnej kolejności, przez detektywów i policjantów. Mister X, każdy policjant i detektyw muszą zmienić swoje miejsce ustawienia. Każdy detektyw po przejechaniu swojej trasy wykorzystuje bilet, który przekazuje ze swojej tablicy do ogólnego zapasu. Mister X zabiera swoje bilety zawsze z ogólnie dostępnego zapasu. Każde miejsce na planszy jest stacją dla 1-3 środków komunikacji. Kolory określają który środek komunikacji rusza i zatrzymuje się w danym miejscu.
Mister X przemieszcza się w sposób niewidoczny dla pozostałych graczy. Wybiera on w tajemnicy nową stację, która jest połączona jest linią z jego aktualnym miejscem przebywania. Zapisuje numer nowej stacji na kolejnym polu swojej mapy ruchów. Swój zapis zakrywa żetonem przedstawiającym bilet, z którego skorzystał. Detektywi wiedzą więc jakim środkiem transportu przemieścił się Mister X, nie wiedzą natomiast dokąd.
Zawartość gry:
Cechy gry:
Czas gry | 45 min. |
Edycja | polska |
Instrukcja | polska |
Liczba graczy | 2 - 6 |
Wiek | 8+ |
Minimalna liczba graczy | 2 |
Maksymalna liczba graczy | 6 |